07/03/2022

T-PL v Dota 2 - Ranková ekonomika

Tak ako sa mení svet, mení sa aj DoTA 2 a rovnako sa mení aj MMR systém. V tejto časti blogu sa budem venovať práve jeho zmene. No nie zmene algoritmu, ale skorej zmene ekonomicko-MMR-ovej. Pretože rovnako ako aj peniaze, aj MMR postihuje “zdraženie”, teda "inflácia" (svojim spôsobom).


Teoreticko-praktická logika v Dota2

- Ranková ekonomika -


Pre človeka je prirodzené, že sa časom zlepšuje. Najmä v tých zručnostiach, ktoré neustále používa. Keď sa k tomu pridá cielený tréning (v Dote by to bol tréning last-hitu), učenie sa (v Dote by to bolo čítanie o predmetoch či hrdinoch) a experimentovanie (v Dote by to bolo skúšanie nového buildu), človek vo svojej zručnosti napreduje rýchlejšie. Po nejakej dobe si povie, že by bolo dobre, aby tie svoje vedomosti posunul ďalej. A tak napíše článok (ako ja teraz), urobí video, alebo tutorial na steame. Tento článok si prečíta nejaký ďalší hráč, ktorý má s niečím problém a vďaka tomu článku nielenže ten svoj problém vyrieši, ale nájde aj nejaké mnohé ďalšie riešenia na problémy, o ktorých možno ešte ani nevedel. Po určitej dobe trénovania, učenia sa, experimentovania napíše svoj vlastný článok, ktorý zas pomôže niekomu inému. A cyklus sa opakuje.

Takto funguje vývoj alebo evolúcia zručností. Každú vec, ktorú robíme teraz, v minulosti ľudia robili “horšie a menej efektívne” a v budúcnosti (tú istú vec) budú robiť “lepšie a omnoho efektívnejšie” než my teraz. Poprípade ju budú robiť úplne inak.

Keď si spomeniem, že čo všetko som sa na základnej škole učil ja a keď si to porovnám s tým, čo hovoria moji kolegovia v práci, že čo sa učia ich 8 ročné deti, zostávam v nemom úžase. Viem, že sa to možno nezdá, ale ľudstvo sa globálne stáva vzdelanejším, zručnejším a bohatším. Časom bohatne a je šikovnejšie (či už v dobrých veciach, to už je vec iná....). A to len vďaka tomu, čo ľudstvu zanechala predošlá generácia.

K takejto “evolúcii zručnosti” dochádza aj v DotA 2. Tam tiež pozorujem vzrast vzdelania a skillu oproti tomu, čo som videl pred rokmi. Tejto “evolúcii” dopomohol najmä internet. Za posledné roky sú youtube, twitch, reddit (a iné podobné služby) priam preplnené návodmi, videami, streamami, analýzami a buildami. Dokonca aj samotný Valve DotA 2 hráčom uľahčil. Dota+, línie kde končí block campu, aké AoE má spell (warda, iné predmety) šípky, ktorým smerom poletí kúzlo, alt + click na cooldown a iné podobné “Gui Quality of life veci”. Veď, skúste si zahrať teraz Dotu 1 na Warcrafte III a uvidíte. Je nám preto všetkým jasné, že možností ako sa zlepšiť a stať sa v DotA 2 zručnejším je naozaj veľa (možno až príliš...).

No, ale vďaka týmto príjemným veciam nám tu vznikol dosť nepríjemný jav, ktorý som nazval ako “Zdraženie MMR”.

Zdraženie a zlacnenie MMR

Teraz si na chvíľu predstavte, že vaše herné zručnosti, herná šikovnosť a talent sú ako “peniaze”, za ktoré si kupujete MMR (ako keby ste si za svoje peniaze v obchode kupovali čokoládu). Označme si ich ako $kills. V minulosti by ste za 1000 MMR museli zaplatiť 1000 $kills, čo by znamenalo, že 1 MMR malo cenu 1 $kills. V dnešnej dobe by ste za tú istú hodnotu (1000 $kills) nakúpili povedzme už len 800 MMR. Čiže postupom času, v priebehu pár rokov, nám MMR vlastne “zdraželo”. To znamená, že musíte na to isté MMR vynaložiť viac úsilia ($kills). Čiže za nákup 1000 MMR musíte vynaložit povedzme že 1200 $kills.

V tomto období číslo MMR nepredstavuje presne tie isté herné zručnosti, ako to bolo 5-7 rokov dozadu. Ale prečo? Vďaka guidom, videám a tutoriálom sa hra posunula inam. Keď som si zapol Dotu po ročnej prestávke zistil som, že ľudia hrali o dosť lepšie. Viac kupujú itemy, ktoré nikdy predtým nekupovali (dust, smoke, clarity) a viac si dávajú pozor na positioning. Dovolím si povedať, že posun v hodnote predstavuje približne 400-500 MMR v nižšom ranku a približne do 300 MMR vo vyššom ranku.

Chápte to tak, že ak máte napríklad 3K profil a kedysi ste mali 3500 MMR, tak ste v podstate (a v úvodzovkách) na tej istej hernej úrovni, keďže došlo k posunu ranku o približnú hodnotu 300–500 MMR smerom dole.

Nasledujúci graf môžete chápať ako takzvanú distribúciu ranku. Kde naľavo je Herald 1, približne v strede je Archon 1–2 a napravo je Immortal. Táto krivka nie je úplne správne nakreslená. Ak by mala byť správne kreslená, tak úplne naľavo Heraldov 1 je najmenej, následne Heraldov 2 je možno aj 100 x viac. Immortalov je zas viac ako Divine 5, keďže Immortal sa už na 1–5 nedelí. Čo sa ale vyjadrenia posunu krivky hodnoty MMR týka, snažil som sa ju nakresliť tak, aby ste pochopili, čo myslím tým posunom. Preto tá krivka by mala postačovať na vysvetlenie zdraženia MMR.

Graf teda ukazuje hyperbolickú krivku a čo sa “zdraženia MMR” týka, tak to sa posunulo smerom doľava o približnú hodnotu 500 MMR (z čiernej do modrej)

V roku 2017, keď som dosiahol hranicu 5K som zažíval hry skillovo “podobné” ako hrávam teraz, keď mám (v čase písania tohto textu) 4750 MMR. Hráči v dnešnej dobe už v samotnom 4500 MMR hrajú o dosť lepšie ako pred 5 rokmi. Kedysi som spamoval Visage na mide a vyhral 80% hier. A to bolo práve v 4400 – 4700 MMR. Dneska si to jednoducho nemôžem dovoliť. Určite ste si aj vy všimli, že kedysi ste spamovali nejakého hrdinu a v každej hre fungovala rovnaká taktika. Dnes to už možno takto robiť nemôžete. Mení sa meta a aj celý priebeh hry. Dokonca aj Valve pridalo pri picku bany, ktoré tu kedysi neboli. Čiže ultra spamming už nie je reálny. Bývalo zvykom, že midder celú hru drtil nepriateľský tým a to celkom sám. Ak bol naozaj dobrý, vyhral aj 10 hier po sebe (napríklad Invoker spammer). V dnešných hrách tento snowballový efekt nevidím tak často, ako kedysi.

Zaujímalo by ma, aký pocit máte vy? Hrajú ľudia vo vašom ranku, ak ho máte približne rovnaký, lepšie ako kedysi?

Takže, áno. Tým, že sa hra posunula na vyššiu úroveň postihlo MMR “zvýšenie jeho hodnoty” a tým pádom nám “zdraželo”. No, ale rovnako ako aj čokoládu, aj MMR postihuje “zníženie hodnoty”, čo zasa spôsobuje jeho “zlacnenie”. O tom prečo a ako, sa dozviete nižšie. Teraz si v krátkosti vysvetlíme, že čo z toho vyplýva.

Ako bolo písané vyššie pri “zdražení MMR” = na zisk 1 bodu MMR musíte vynaložiť viac herného úsilia ($kills), než pred rokmi, pretože dnešný hráči sa oproti minulosti dosť zlepšili a to vďaka videám, guidom a quality-of-life zmenám v hre. Čiže keď máte teraz 3000 MMR, je to asi taká istá úroveň ako bolo v minulosti 3500 MMR. Ak by ale “zníženie hodnoty MMR” neexistovalo, tých 3500 z minulosti by bolo dnešných 2800. Vďaka tomu hráči, vlastne, získavajú viac MMR, než v prípade ak by “zníženie hodnoty neexistovalo”. Čo vytvára rovnováhu v hodnote MMR.

OK, lenže ako môžete miešať čokoládu s MMR a čo je to “zníženie hodnoty” a ako vlastne vzniká? Ostaňme pri tej čokoláde. Veľmi zjednodušene povedané, keď je na svete veľa čokolády, jej cena v obchode klesá (je lacnejšia). Keď je na svete málo čokolády, jej cena v obchode stúpa (je drahšia).

Dobre, ale prečo má čokoláda vlastne cenu či hodnotu? Pretože čokoláda ľuďom chutí a preto si ju kupujú. To vytvára neustály dopyt (ľuďom chutí čokoláda cca stále rovnako, avšak ľudstvo bohatne a je stále na svete viac ľudí, tak aj dopyt po čokoláde postupne rastie). Preto keď sa zníži množstvo čokolády vo svete, zvýši sa jej hodnota pretože ľudia sú ochotní viacej zaplatiť, lebo ju chcú. Čiže množstvo čokolády vo svete a dopyt má vplyv na jej konečnú cenu, za ktorú tú čokoládu nakupujete.

Fajn a teraz si predstavte namiesto “sveta” Dotu 2 a namiesto čokolády MMR. Takže, ak by som chcel prepísať ten príklad vyššie, napísal by som, že všetci hráči chcú MMR (je po ňom veľký dopyt). Lenže bodov MMR je v systéme obmedzené množstvo (nové MMR sa nevytvára hraním ale novým profilom resp. rekalibráciou existujúcich profilov), preto keď je v Dota 2 MMR menej, jeho hodnota stúpa (zdražuje) a keď je v Dota 2 MMR viac, jeho hodnota klesá (zlacňuje).

Menšie množstvo MMR spôsobujú lepší hráči, ktorí ho “odoberajú” horším hráčom a tí aby ho získali naspať, musia vynaložiť viacej úsilia ($kills), lebo lepší hráči sú jednoducho ... lepší ... To isté postihuje aj nováčikov (tí tiež musia vynaložiť viac herného úsilia, než aké by museli vynaložiť v minulosti keby povedzme dotu začínali hrať v roku 2015).

Dobre, čo ale spôsobuje, že množstvo bodov MMR v DotA 2 rastie? Ako si možno niektorí z vás spomínajú z predošlých dielov tohto blogu, nové MMR vzniká LEN pri kalibrácii nového účtu a rekalibrácií existujúceho. Keď si nespokojní hráči (čo plávajú prúdom zdražovania nadol, alebo ktorí postupne prehrávajú svoj rank) vytvoria nový profil, na ktorom skalibrujú určité množstvo MMR (mohli by aj viac než mali na svojom predošlom, už prehratom profile), tým v Dota 2 vytvoria nové body MMR, čím navýšia aj ich celkový počet. Ak si toto prenesieme do makro čísel, tak každé nové MMR, ktoré hráč prinesie novým profilom (či novou kalibráciou), je vlastne “absolútna tvorba nového ranku v mori MMR”. Ak ale takýto hráč skalibruje na vyššiu úroveň (vonkajšie MMR) než on reálne hrá (vnútorné MMR), je jasné, že takýto hráč o svoje navýšené MMR časom určite príde a systém ho vráti na takú úroveň MMR, kam aj naozaj patrí.

Ak novým profilom prinesie do systému nové MMR body a neskôr ich znova prehrá, tak vlastne tie novovytvorené body “odovzdá” iným hráčom. Čím zvyšuje celkový počet MMR bodov v Dota 2, čo znižuje ich celkovú hodnotu a tým aj ich cenu. Toto “znižovanie hodnoty MMR” má v DotA 2 ale ako-takú-malú výhodu, že “znižovanie hodnoty MMR” vyrovnáva jeho postupné “zdražovanie”.

Príklad: Na ľavej polovici grafu máme hráča, ktorý si od roku 2015 do 2020, vytvoril tri nové profily (označené 1, 2 a 3). Na každom ďalšom (hypoteticky) skalibroval o niečo vyššie MMR ako mal predtým. Mohlo to spôsobiť napríklad to, že sa časom postupne herne zlepšoval no MMR strácal, a teda pri vytvorení nového profilu “skalibroval viac” (v realite sa stáva, že na svojom existujúcom pri RE-kalibrácií skalibrujete menej, avšak pri novo vytvorenom profile skalibrujete pravdepodobne viac. Preto uvádzam, že "hypoteticky"). Neskôr na každom profile určitú časť MMR prehral. Na pravej strane je zobrazená rastúca krivka novovytvoreného MMR spôsobená tým, že tento hráč priniesol do celého systému nové MMR, ktoré po nakalibrovani postupne prehrával. Aby som nezabudol, takto isto to funguje aj v prípade ak si niekto kúpi profil s vyšším MMR na aký ten hráč hrá a potom začne na ňom prehrávať. Napríklad 3k hráč si kúpi novoskalibrovaný 5k profil.

Výmena ranku v dnešnej dobe má tiež svojím spôsobom vplyv na cenu MMR. Kedysi sme všetci v hre vyhrali približne 19 až 23 MMR, teda až na EXTRÉM keď ste mohli vyhrať 50 až 55 MMR. Zatiaľ čo dnes vyhrávame +20 za Solo alebo +30 za Party. Jednotlivá hra nás teda každého posiela približne o 7-11 MMR v priemere vyššie (alebo nižšie), v porovnaní s tým, ako to bolo kedysi. Je teda napríklad v tejto dobe jednoduchšie pri win-streaku (povedzme 15 wins) vyhrať v krátkom čase 450 MMR, zatiaľ čo kedysi pri takom istom win-streaku ste mali približne 280-330. Fluktuácia je v dnešnej dobe výraznejšia ako kedysi.

Šmolkovia

V Dote 2 sa nám rozšíril taký nešvár. ... A to sú hráči, ktorí sa pred systémom tvária, že sú lepší alebo horší. Títo hráči (takzvaný “smurfy”) kvôli svojmu egu alebo zábave kazia hru všetkým ostatným hráčom. A to z viacerých uhlov.

Ak napríklad hráme proti smurfovi, ktorý má na danom profile nižšie MMR než je jeho reálne (ako aj MMR jeho skutočného profilu) tak sa sťažujeme, aké je to nespravodlivé, že proti nám hrá nejaký 6k-smurf-hráč, ktorý po vás vybehne jak parný valec a vy ho neviete zastaviť. Iný prípad je, ak proti nám hrajú hráči, ktorí majú na profile vyššie MMR na aké reálne hrajú (toto chápte ako napr. 2k hráča v 4k ranku, ktorého možno v tomto zmysle považovať za account buyera). To už doslova cítite na linke, že proti vám hrá niekto, kto hrá Dotu omnoho horšie ako vy. Tak toto vám (nám) zrazu vyhovuje ... Pokiaľ máte takéhoto slabšieho hráča na linke, viete, že si proti nemu môžete viac dovoliť. Môžete zaútočiť vtedy, kedy by ste nemali, použiť kúzlo vtedy, kedy by ste nemali a vaše chyby slabší oponent nevyužije. Takúto hru nielenže považujete za “gg ez game”, ale robí vám to doslova lahodí.

Rovnako dobre, ako keď hrá smurf na nižších rankoch. Jemu ešte viac lahodí, ináč by to nerobil. Konečným dôsledkom takéhoto konania môže byť pocit nadradenosti a egoizmu, ktorý z vás vo vašej hlave robí lepších hráčov aký reálne ste. Vy si myslíte, že ste lepší (cítite sa na 6k) za to, že niekoho na linke doslova rozdrtíte, ale popritom zabúdate na správne zručnosti alebo postupy v hre, čo z vás robí hráčov zas o niečo horších. A keď si zahráte hru zo svojho MMR, kde sú všetci hráči rankovo na vašej úrovni, zrazu začnete prehrávať a tým vytvoríte obdobie menšieho pádu, pokiaľ sa znova nenaučíte správne postupy, ktoré ste smurfovaním (alebo hraním proti slabému oponentovi vo vašej hre) stratili. Nehovoriac o vašom vplyve na winrate v nižších rankoch.

To spôsobuje deformácie v MMR systéme, ktoré sa systém snaží vyrovnať, čo vedie k problémom. Systém vás začne nespravodlivo spájať so slabšími hráčmi, ktorých (samozrejme) rozdrtíte. To spôsobí ich pád a váš rast, čo zasa rozvibruje winrate ďalším hráčom a ďalším ... pretože vy zas skončíte vyššie v MMR na aké hráte, čo spôsobuje len ďalšiu winratovú vibráciu. Už len jeden Smurf má dosť veľkú deformačnú váhu, nehovoriac o tom množstve smurfov, ktorých som videl a ešte o väčšom, ktorých som nevidel.

Netreba zabudnúť poznamenať, že ak vy hráte so 4 hráčmi vo vašom tíme proti 5 hráčom v nepriateľskom tíme, dostať smurfa proti sebe je pravdepodobnejšie (tipujem, že o 20%) ako dostať smurfa do vášho tímu. Avšak tento štatistický fakt, myslím si, by už každý z vás mal poznať.

Čo si z tohto blogu zobrať, v piatich bodoch (pre ľudí čo neradi čítajú) :

  • Neporovnávajte MMR z minulosti s MMR zo súčasnosti. Za 5-7 rokov sa jeho hodnota výrazne zmenila.
  • Vďaka internetu (videám, tutoriálom, článkom) a vďaka prístupu Valve (ktorý dáva rôzne pomôcky do hry) sa hráči v hre dosť zlepšili. To spôsobuje väčšiu konkurenciu.
  • Lepší hráči spôsobili “zdraženie” MMR, čiže zvýšili jeho cenu (teda hráč sa musí viacej snažiť aby MMR získal). Nespokojní hráči, ktorí vytvárajú nové profily, prinášajú do systému viac bodov MMR. To spôsobuje, že sa body stávajú menej cennými (teda “lacnejšími”) a preto sa hráč nemusí až tak snažiť aby ich získal. To robí protiváhu k “zdražovaniu MMR”. Či to má nejakú výhodu, nevýhodu, alebo či to musíte začleniť do svojej stratégie - to neviem, je to však zaujímavý jav. Je dobré si však zapamätať, že došlo k “posunu MMR”, čiže dnešné číslo MMR vo vašom profile nemá takú vypovedaciu hodnotu ako pred 5 – 7 rokmi.
  • Ak hráme proti Smurfovi (o dosť silnejšiemu) vadí nám to, avšak ak hráme proti Smurfovi (o dosť slabšiemu), lahodí nám to. No “to” má vplyv na naše zručnosti v hre. Niektoré zručnosti zabúdame, iné sa učíme zle. Okrem toho Smurfovia spôsobujú výkyvy a deformácie vo winrate. Systém sa tieto výkyvy snaží vyrovnať, aby bol priemerný winrate 50%. To kazí hru všetkým, ktorí v hre smurfa stretnú, resp. všetkým naokolo ak vy sami ste smurf.
  • Nebuďte Smurf, nezakladajte si nové profily a ani si profily nekupujte. Pretože tým kazíte hru všetkým ostatným. Pokúste sa zvýšiť svoje MMR na vašom už existujúcom profile, za pomoci tréningu, guidov, tutoriálov, live streamov a samozrejme aj tohto článku :).

Len pre zaujímavosť : Termín “Smurf” bol prvýkrát použitý v roku 1996, kedy sa skupina kamošov dohodla, že sa budú tváriť že sú špatný hráči vo Warcraft 2, ktorý tú hru nevedia hrať. No pritom ostatných hráčov doslova rozdrtili. Skupina kamošov si v hre dala prezývky podľa šmolkov ako je napríklad “Papa Smurf” a “Smurfette”. Odvtedy sa termín “smurf” používa na zručného hráča, ktorý si vytvoril nový účet v hre, aby predstieral že je nováčik.

 

Nabudúce T-PL v DoTA2

Akože .... toto je strop ....

Aneb čo sa stane, keď sa vaša hlava stretne s plafónom.




0 comments:

Zverejnenie komentára